FAQ
Was soll ich meinen Mitspielern schupfen?
Wir stellen nachfolgend Strategien vor, die sinnvolle Antworten auf diese Frage liefern. Man muß dabei zwischen den  Karten für die Gegner und der Karte für den eigenen Partner unterscheiden. 

Alle vorgestellten Strategien setzen voraus, daß beide  Partner eines Teams die gleichen Regeln beim Schieben einhalten, anderenfalls sind solche Regeln nutzlos oder sogar schädlich. 
  
    
 
Die Karten für die Gegner 

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Allgemeine Strategien  

Strategien für spezielle Situationen 
   
Allgemeine Strategien 

Alle allgemeinen Strategien, die das Kartenschupfen an die Gegner regeln, versuchen zu verhindern, daß einem Gegner von beiden Seiten der eigenen Partei die selbe Karte geschoben wird. Denn hat ein Gegner bereits ein passendes Pärchen, bekäme er dadurch eine Bombe. 

Keine noch so ausgeklügelte Strategie kann jedoch verhindern, daß ein Gegner zufällig nach dem Austeilen eine Straßenbombe auf der Hand hat oder man ihm eine schupft. Es läßt sich jedoch verhindern, daß man dem Gegner zufällig die Karte schiebt, durch die ein Drilling auf seiner Hand zur Bombe wird.  (siehe Regel 2).  

Nun zur ersten Strategie: 

(1) Ungerade Karten nach links, gerade Karten nach rechts. 

Diese einfache Regel habe ich zum ersten mal bei Urs Hostettler und Lukas Merlach gesehen.  Falls beide Partner ohne Ausnahme immer eine gerade und eine ungerade Karte den Gegnern schupfen, ist diese Methode bombensicher.  

Folgende kleine Erweiterung dieser Regel, sichert auch den Fall gut ab, daß man nur zwei gerade oder zwei ungerade Karten übrig hat.  

(1a) Sind beide Karten gerade oder beide ungerade, dann die niedrigere Karte in die "richtige Richtung" schieben. 

Beispiel: Man hat nur zwei ungerade Karten übrig, z. B. eine 3 und eine 5. Dann schiebt man die 3 nach links und die 5 nach rechts. Warum? Die ungeraden Karten müssen ja gemäß Regel (1) immer nach links. Da aber hier beide Karten ungerade sind, müßten eigentlich beide nach links. Nun greift Regel (1a). Diese besagt das die niedrigere von beiden in die "richtige Richtung" geschoben wird. In diesem Fall ist die "richtige Richtung" links, denn beide Karten sind ja ungerade. Damit landet die 3 links und die 5 rechts. 

Im Gegensatz zu Regel (1) ist die Erweiterung um Regel (1a) nicht mehr 100%-ig sicher. Wie man sich leicht überlegen kann, gibt es  Fälle in denen trotz Regelbeachtung dem Gegner zwei gleiche  Karten zugeschoben werden können. Dies geschieht jedoch in der Praxis sehr selten.  

(2) Beiden Gegnern die gleiche Karte schieben. 

Das bedeutet, man zerreißt ein Pärchen oder einen Drilling und schiebt jedem Gegner eine Karte davon.  

Diese Regel ist mit Abstand die sicherste! Sie funktioniert immer, auch wenn man sich nicht mit dem Partner abspricht. Bomben können nur noch durch Straßen entstehen. 

Wer sich jedoch durch Regel (1) allein oder Regel (2) allein zu sehr eingeschränkt fühlt, kann ohne dabei viel zu riskieren, alle Regeln, d.h. (1), (1a) und (2), gleichzeitig zulassen. 
 
 
Strategien für spezielle Situationen 
 
(3) Dem Gegenspieler, der "TICHU" angesagt hat, den Hund schieben. 

Normalerweise ist davon abzuraten, den Hund an den Gegner zu schieben. Aber in der Ausnahmesituation, daß ein Gegenspieler vor dem Schieben ein großes TICHU oder ein einfaches TICHU angesagt hat, ist für den TICHU-Kandidaten der Hund die schädlichste Karte überhaupt.  

Jede andere Karte ist schlechtestenfalls eine für ihn nutzlose niedrige Einzelkarte. Mit dem Hund dagegen muß er das Anspiel aus der Hand geben. Er riskiert dabei, daß er nicht mehr ins Spiel kommt, denn sein Partner kann nicht wissen, welche Kombinationen der TICHU-Kandidat noch auf der Hand hat.  

Selbst wenn die Karten des TICHU-Kandidaten so gut sind, daß er es sich leisten kann, den Hund bis zum Schluß auf der Hand zu behalten, riskiert er, wenn er vor der letzte Karte abgebombt wird, daß er das TICHU nicht mehr durchbringen kann.       
 
  
  
Die Karte für den Partner 

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(A) Die höchste "normale" Einzelkarte schieben, die man übrig hat.  

Diese Methode hat den Vorteil, daß sich einer der beiden Partner, falls er das Wunschrecht hat, gefahrlos eine hohe Karte wünschen kann, nämlich diejenige Karte, die ihm sein Partner geschoben hat. 

Außerdem kennt jeder der beiden Partner eine hohe Karte des Teamkollegen. 

(B) Den Drachen oder den Phönix schieben, falls man selbst  nicht vor hat "TICHU" anzusagen. 

Der Drache und der Phönix sind ohne Zweifel die mächtigsten Karten im Spiel. Man kommt mit ihnen mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit an einen Stich.  

Auf der anderen Seite, besteht die Gefahr, daß man mit diesen Karten kaum Punkte macht, denn die 25 Punkte des Drachen gehen an einen der Gegner und bleiben auch dort, wenn dieser nicht Letzter wird. Die 25 Minuspunkte Punkte des Phönix fährt man stets selbst ein. 

Es lohnt sich also Drachen und Phönix auf denjenigen Teampartner zu konzentrieren, der die besseren Karten hat. Dieser widerum sollte dann auch ein TICHU ansagen, falls es seine Karten irgendwie zulassen. 

Stefan Schwarz / Thorsten Becker