Wir stellen nachfolgend Strategien
vor, die sinnvolle Antworten auf diese Frage liefern. Man muß dabei
zwischen den Karten für die Gegner
und der Karte für den eigenen Partner
unterscheiden.
Alle vorgestellten Strategien setzen
voraus, daß beide Partner eines Teams die gleichen Regeln beim
Schieben einhalten, anderenfalls sind solche Regeln nutzlos oder sogar
schädlich.
Allgemeine
Strategien
Alle allgemeinen Strategien, die das
Kartenschupfen an die Gegner regeln, versuchen zu verhindern, daß
einem Gegner von beiden Seiten der eigenen Partei die selbe Karte geschoben
wird. Denn hat ein Gegner bereits ein passendes Pärchen, bekäme
er dadurch eine Bombe.
Keine noch so ausgeklügelte Strategie
kann jedoch verhindern, daß ein Gegner zufällig nach dem Austeilen
eine Straßenbombe auf der Hand hat oder man ihm eine schupft. Es
läßt sich jedoch verhindern, daß man dem Gegner zufällig
die Karte schiebt, durch die ein Drilling auf seiner Hand zur Bombe wird.
(siehe Regel 2).
Nun zur ersten Strategie:
(1)
Ungerade Karten nach links, gerade Karten nach rechts.
Diese einfache Regel habe ich zum ersten
mal bei Urs Hostettler und Lukas Merlach gesehen. Falls beide Partner
ohne Ausnahme immer eine gerade und eine ungerade Karte den Gegnern schupfen,
ist diese Methode bombensicher.
Folgende kleine Erweiterung dieser Regel,
sichert auch den Fall gut ab, daß man nur zwei gerade oder zwei ungerade
Karten übrig hat.
(1a)
Sind beide Karten gerade oder beide ungerade, dann die niedrigere Karte
in die "richtige Richtung" schieben.
Beispiel: Man hat nur zwei ungerade
Karten übrig, z. B. eine 3 und eine 5. Dann schiebt man die 3 nach
links und die 5 nach rechts. Warum? Die ungeraden Karten müssen ja
gemäß Regel (1) immer nach links. Da aber hier beide Karten
ungerade sind, müßten eigentlich beide nach links. Nun greift
Regel (1a). Diese besagt das die niedrigere von beiden in die "richtige
Richtung" geschoben wird. In diesem Fall ist die "richtige Richtung" links,
denn beide Karten sind ja ungerade. Damit landet die 3 links und die 5
rechts.
Im Gegensatz zu Regel (1) ist die Erweiterung
um Regel (1a) nicht mehr 100%-ig sicher. Wie man sich leicht überlegen
kann, gibt es Fälle in denen trotz Regelbeachtung dem Gegner
zwei gleiche Karten zugeschoben werden können. Dies geschieht
jedoch in der Praxis sehr selten.
(2)
Beiden Gegnern die gleiche Karte schieben.
Das bedeutet, man zerreißt ein
Pärchen oder einen Drilling und schiebt jedem Gegner eine Karte davon.
Diese Regel ist mit Abstand die sicherste!
Sie funktioniert immer, auch wenn man sich nicht mit dem Partner abspricht.
Bomben können nur noch durch Straßen entstehen.
Wer sich jedoch durch Regel (1) allein
oder Regel (2) allein zu sehr eingeschränkt fühlt, kann ohne
dabei viel zu riskieren, alle Regeln, d.h. (1), (1a) und (2), gleichzeitig
zulassen.
Strategien
für spezielle Situationen
(3)
Dem Gegenspieler, der "TICHU" angesagt hat, den Hund schieben.
Normalerweise ist davon abzuraten, den
Hund an den Gegner zu schieben. Aber in der Ausnahmesituation, daß
ein Gegenspieler vor dem Schieben ein großes TICHU oder ein einfaches
TICHU angesagt hat, ist für den TICHU-Kandidaten der Hund die schädlichste
Karte überhaupt.
Jede andere Karte ist schlechtestenfalls
eine für ihn nutzlose niedrige Einzelkarte. Mit dem Hund dagegen muß
er das Anspiel aus der Hand geben. Er riskiert dabei, daß er nicht
mehr ins Spiel kommt, denn sein Partner kann nicht wissen, welche Kombinationen
der TICHU-Kandidat noch auf der Hand hat.
Selbst wenn die Karten des TICHU-Kandidaten
so gut sind, daß er es sich leisten kann, den Hund bis zum Schluß
auf der Hand zu behalten, riskiert er, wenn er vor der letzte Karte abgebombt
wird, daß er das TICHU nicht mehr durchbringen kann.
Die
Karte für den Partner
Index
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(A)
Die höchste "normale" Einzelkarte schieben, die man übrig hat.
Diese Methode hat den Vorteil, daß
sich einer der beiden Partner, falls er das Wunschrecht hat, gefahrlos
eine hohe Karte wünschen kann, nämlich diejenige Karte, die ihm
sein Partner geschoben hat.
Außerdem kennt jeder der beiden
Partner eine hohe Karte des Teamkollegen.
(B)
Den Drachen oder den Phönix schieben, falls man selbst nicht
vor hat "TICHU" anzusagen.
Der Drache und der Phönix sind
ohne Zweifel die mächtigsten Karten im Spiel. Man kommt mit ihnen
mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit an einen Stich.
Auf der anderen Seite, besteht die Gefahr,
daß man mit diesen Karten kaum Punkte macht, denn die 25 Punkte des
Drachen gehen an einen der Gegner und bleiben auch dort, wenn dieser nicht
Letzter wird. Die 25 Minuspunkte Punkte des Phönix fährt man
stets selbst ein.
Es lohnt sich also Drachen und Phönix
auf denjenigen Teampartner zu konzentrieren, der die besseren Karten hat.
Dieser widerum sollte dann auch ein TICHU ansagen, falls es seine Karten
irgendwie zulassen.
Stefan Schwarz / Thorsten Becker |